El cuerpo de una babosa gigante es muy maleable, permitiéndole entrar en áreas estrechas con facilidad. Una babosa gigante no sufre penalizadores a su velocidad o a las pruebas que lleva a cabo mientras se escurre en un área de una categoría de tamaño más pequeña que su tamaño real (10 pies [3 m] de ancho para la mayoría). Una babosa gigante puede escurrirse sin problemas a través de un área dos categorías de tamaño más pequeña que su tamaño real (5 pies [1,5 m] de ancho para la mayoría de ellas).
Los brujos aprenden varios efectos mágicos, llamados maleficios, que les conceden poderes o que debilitan a sus enemigos. A 1° nivel, un brujo obtiene un maleficio de su elección, y obtiene un maleficio adicional a 2° nivel y cada 2 niveles que consigue a partir del 2°, tal y como se indica en la Tabla de clase. Un brujo no puede seleccionar un maleficio concreto más de una vez.
A menos que se indique lo contrario, usar un maleficio es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + 1/2 del nivel de brujo + su modificador por Inteligencia.
Consulta los Maleficios.
Un chamán aprende un número de trucos mágicos, llamados maleficios, que le conceden poderes o debilitan a sus enemigos. A 2° nivel, un chamán aprende un maleficio. A los niveles 4, 8, 10, 12, 16, 18 y 20, el chamán aprende una nueva maleficio. Un chamán puede elegir cualquiera de los maleficios del cháman o alguna de los listados en la descripción de su espíritu elegido. A menos que se indique lo contrario, un chamán no puede elegir un maleficiomás de una vez.
Usar un maleficio es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad a menos que se indique lo contrario. La CD de la tirada de salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.
Consulta los Maleficios de chamán.
El chamán elige un maleficio normalmente disponible a través del rasgo de clase de Maleficio de un Brujo. Trata su nivel de chamán como su nivel de bruja para determinar los poderes y aptitudes del maleficio. Utiliza su modificador de Sabiduría en lugar del modificador de Inteligencia para el maleficio. El chamán no puede elegir un Maleficio mayor, un Gran maleficio ni un maleficio de Brujo que tenga el mismo nombre que un maleficio de chamán.
A nivel 6, un chamán puede obtener temporalmente el uso de uno de los maleficios poseídos por cualquiera de sus espíritus. Debe hacer esta selección cada día cuando prepara sus conjuro. A efectos de esta aptitud, puede elegir cualquier maleficio poseído por su Espíritu o su Espíritu errante. Si elige un maleficio de su espíritu errante y después forma un vínculo con otro espíritu, pierde ese maleficio inmediatamente, aunque puede elegir un nuevo maleficio usando esta aptitud, ya sea de su espíritu o de su nuevo espíritu errante. A nivel 14, un chamán puede elegir dos maleficios errantes cada día en lugar de uno. Por lo demás, esta aptitud funciona como el rasgo de clase de Maleficio.
Comenzando a 10° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un brujo puede seleccionar uno de los siguientes maleficios mayores siempre que se le permite elegir un nuevo maleficio.
Consulta los Maleficios mayores.
El chamán hace que una criatura a 30 pies (9 m) recibe un penalizador -2 a la CA y DMC durante un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador pasa a ser -4. Supere o no la salvación, una criatura afectada por el maleficio obstaculizador no puede volver a ser objetivo de este maleficio durante 24 horas.
Los siguientes maleficios de brujo complementan el arquetipo de brujo curandero:
Los siguientes maleficios de brujo complementan el arquetipo del cartomante:
Un creador de maleficios obtiene acceso al arcano de magus Impacto maldito, o puede elegir cualquier Maleficio de Brujo en lugar de un Arcano de magus. A 12° nivel, el creador de maleficios puede elegir un Maleficio o Maleficio mayor en lugar de un arcano de magus. A 18° nivel, un creador de maleficios puede elegir un Maleficio, Maleficio mayor o Gran maleficio en lugar de un arcano de magus. No puede elegir ningún maleficio o arcano más de una vez.
Los siguientes Maleficios mayores complementan el arquetipo del cartomante:
La envidia hacia los vivos del fantasma es particularmente fuerte. Una vez por asalto, el fantasma puede fusionar su cuerpo con el de una criatura del plano Material. Esta aptitud es similar a un conjuro de Transmigración (nivel de lanzador 10° o los DG del fantasma, lo que sea mayor), excepto que no requiere receptáculo. Para utilizar esta aptitud, el fantasma debe estar adyacente al objetivo. Éste puede resistirse al ataque teniendo éxito en una salvación de Voluntad. Una criatura que tiene éxito en la salvación es inmune a la malevolencia del mismo fantasma durante 24 horas.
Una mantis gigante que agarra a un enemigo puede llevar a cabo un ataque de mordisco contra él como ataque secundario. El mordisco de la mantis es un ataque +0 que inflige 1d6+1 pg de daño.
Al alcanzar el nivel 20, un chamán sufre una transformación al manifestarse como el pináculo de su espíritu principal. La naturaleza de esta manifestación depende de su espíritu y está descrita en la entrada de cada espíritu.
A 13° nivel, una espada mental puede manifestar dos armas psíquicas con la misma acción. Debe pagar el costo de ambas armas. Además, cuando empuña un arma con las dos manos, puede usar su aptitud de combate con conjuros como si tuviera una mano libre. Esta aptitud sustituye Armadura pesada.
A 8° nivel, una espada mental puede manifestar un arma psíquica como una acción rápida. Esta aptitud sustituye Combate con conjuros mejorado.
A 15° nivel, una vez al día como acción de asalto completo, el maestro de las maniobras puede intentar una única maniobra de combate contra todos los oponentes a los que amenaza, si la maniobra de combate no requiere movimiento. Lleva a cabo una sola prueba de maniobras de combate y ésta se aplica a todos los objetivos. Esta aptitud sustituye a Palma temblorosa.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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